Jakarta, 24–28 November 2025. Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Tarumanagara (UNTAR) memamerkan karya board game inovatif dalam rangkaian Pameran Psikopreneurship yang diselenggarakan selama satu pekan di T-Space, yang berlokasi di area Kampus I Universitas Tarumanagara, gedung M, lantai 1, jalan Letjen S. Parman No. 1, Jakarta Barat. Kegiatan ini merupakan bagian dari tugas akhir Mata Kuliah Psikopreneurship yang dibimbing oleh dosen pengampu yang terdiri dari Untung Subroto, M.Psi., Psikolog, Debora Basaria, M.Psi., Psikolog, Reza Fahlevi, S.K.M., M.Psi., Psikolog, Meike Kurniawati, S.Psi., M.M., dan Wina Kumala, S.Psi.
Lebih lanjut, Untung Subroto, M.Psi., Psikolog selaku Koordinator Mata Kuliah Psikopreneurship menjelaskan bahwa setiap board game dirancang sesuai dengan target usia dan permasalahan perkembangan yang khas pada usia tersebut, kemudian dikaitkan dengan teori psikologi yang relevan. “Pada intinya, setelah bermain board game, perlu digali hasil dan rasa yang muncul. Jika sebelumnya pemain belum mengenal dirinya, permainan ini membantu mereka menjadi lebih mengenal diri, termasuk memahami emosinya. Lesson learned yang didapatkan misalnya berupa dampak positif bagi pemain. Permainan harus dibuat dengan landasan teori yang jelas. Jika menggunakan konsep self-efficacy misalnya, yang memiliki tiga dimensi, maka ketiga dimensi itu harus tercermin dalam aktivitas permainannya,” tegasnya.
Selain merancang board game, mahasiswa juga mempelajari penyusunan proposal bisnis sebagai bekal menghadapi dunia kerja dan pengembangan produk kreatif. Berbagai karya yang dipamerkan sukses menarik perhatian pengunjung, dan beberapa di antaranya bahkan membuka pemesanan melalui sistem pre-order. Tercatat terdapat 82 board game yang dipamerkan. Semua foto karya board game telah memiliki Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI) yang dipegang oleh pembuat board game.
Meskipun tidak semua board game dapat didokumentasikan dalam liputan ini, berikut beberapa board game yang ditampilkan dalam pameran:
- Equilibria
Tema: Simulasi perjalanan individu dalam lingkaran adiksi narkoba hingga proses rehabilitasi dan reintegrasi sosial. Latar belakang penyusunan board game ini terinspirasi dari pengalaman salah satu anggota tim yang menjalani MBKM di lembaga pemasyarakatan.
Proses pembuatan memakan waktu dua sampai tiga bulan. Board game ini mengajak pemain memahami dinamika psikologis penyintas adiksi, tantangan perubahan perilaku, hingga risiko relapse melalui simulasi interaktif. Cara permainannya mirip dengan permainan monopoli. Dapat dimainkan oleh dua sampai lima orang. Ada artu Kesempatan dan Dilema.
- Think and Tumble
Temanya berupa refleksi diri melalui pertanyaan pada tiap balok permainan.
Contoh pertanyaan: “Apa sisi gelapmu yang tidak kamu tahu?”
Proses pembuatan selama dua minggu.
Cara bermain, yaitu, pemain melempar empat dadu, menjumlahkan angka yang muncul, lalu mengambil balok, sesuai angka tersebut dan menjawab pertanyaan yang tertera. Board game ini cocok digunakan untuk ice breaking, konseling kelompok, maupun team building.
- Salam Kenal
Tema: Mengenal kepribadian diri dan orang lain berdasarkan teori psikologi.
Proses pembuatan sekitar tiga bulan.
Cara bermain singkat:
Pemain memilih token kepribadian dan menghadapi kartu situasi. Melalui pilihan jawaban, pemain mengumpulkan token yang merepresentasikan karakter. Di akhir permainan, pemain menebak kepribadian diri dan rekan berdasarkan token yang terkumpul.
Permainan ini awalnya dirancang untuk lingkungan kantor, namun dapat dimainkan bersama keluarga maupun teman.
- Board Quest
Tema: Pengambilan keputusan berdasarkan risiko dan peluang.
Latar belakang: Terdapat dua jalur permainan, panjang namun mudah, atau pendek namun sulit. Proses pembuatan sekitar dua bulan. Kendala yang dihadapi dari hasil wawancara bersama tim mahasiswa, bahwa mahasiswa kesulitan mencari vendor produksi board game. Pemain memilih jalur dan menjawab pertanyaan sesuai tingkat kesulitan. Setiap pilihan menentukan kecepatan dan peluang mencapai garis akhir.
- Sound Forest
Tema: Media belajar interaktif untuk anak usia 3 sampai 7 tahun yang mengalami keterlambatan bicara (speech delay). Proses pembuatan selama seminggu. Permainan dikemas dalam satu kotak berisi pion, dadu, papan warna-warni, dan kartu dengan tiga kategori: aktivitas, hewan, serta sayur dan buah. Ketika pemain berhenti di warna tertentu, mereka harus menyebutkan atau membicarakan gambar di kartu sebagai bentuk stimulasi bicara, atau bahkan memeragakan suatu aktivitas tertentu. Tantangan pembuatan yang diceritakan oleh anggota tim penyusun board game sound forest, yaitu terkait dengan pembagian kerja dan komunikasi tim, revisi desain yang belum terselesaikan, kebutuhan visual yang eye-catching untuk anak-anak, dan penyesuaian ukuran pion agar lebih aman dan nyaman digunakan.
Karya Lain yang Ditampilkan dalam Pameran Psikopreneurship 2025
Selain lima board game utama tersebut, terdapat pula beragam karya kreatif lainnya yang turut dipamerkan, memperlihatkan keluasan ide dan kedalaman pemahaman psikologi mahasiswa. Beberapa karya tersebut antara lain:
- Inside Out Journey
Inside Out Journey: Menjelajah Pulau Emosi, adalah sebuah board game edukatif yang dirancang untuk membantu pemain, khususnya remaja dan mahasiswa, guna mengenal, memahami, serta mengelola berbagai jenis emosi dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Game ini mengadaptasi konsep pulau-pulau emosi. Setiap pulau mewakili satu emosi utama yang sering dialami dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan Board Game: membantu pemain mengenali emosi (emosi positif maupun negatif), melatih kemampuan regulasi emosi melalui berbagai situasi dan tantangan, mendorong refleksi diri serta membangun empati dengan mendengarkan pengalaman emosi orang lain, dan menghadirkan cara belajar psikologi yang seru, ringan, dan aplikatif. Cara bermain diawali ketika setiap pemain memilih pion. Kemudian, papan permainan berisi rute yang melalui beberapa pulau emosi seperti: Pulau Senang, Pulau Sedih, Pulau Marah, Pulau Takut, Pulau Jijik, dan pulau-pulau lainnya, serta kartu tantangan, kartu situasi, dan dadu. Aturan mainnya dimulai ketika pemain bergiliran melempar dadu dan menggerakkan pion sesuai angka yang muncul. Setiap kali pemain berhenti di sebuah petak atau pulau, pemain mengambil kartu emosi atau kartu aktivitas. Isi kartu biasanya berupa, situasi emosional yang harus dijelaskan (“Apa yang akan kamu lakukan jika…?”. Berikutnya, tantangan regulasi emosi (misalnya teknik breathing, reframing, grounding), pertanyaan refleksi, lalu games antar pemain. Pemain mendapatkan poin jika mampu menjawab atau menyelesaikan tugas. Beberapa petak memiliki efek khusus: bonus Langkah, kembali ke pulau tertentu, berbagi pengalaman emosi, dan bertukar pion. Kemudian, pemain yang mencapai titik akhir dengan poin tertinggi menjadi pemenang. Nilai Edukatif Board Game, yaitu melatih keterampilan self-awareness dan self-regulation. Berikutnya, mendorong komunikasi terbuka mengenai perasaan, membantu mengatasi tekanan emosional dengan teknik yang sehat, menumbuhkan kemampuan problem solving dalam situasi penuh emosi. Cocok untuk kegiatan konseling kelompok, dan kegiatan team building.
- Jenga Talks
Permainan mirip jenga yang dilengkapi pertanyaan reflektif untuk menggali perspektif pribadi, cocok untuk aktivitas kelompok dan konseling ringan.
- Journey of Emotions
Board game berfokus pada pengenalan, pemahaman, dan regulasi emosi melalui perjalanan simbolik.
- Career Ladder
Permainan bertema pengembangan karier yang mengajak pemain memahami langkah, keterampilan, dan tantangan dalam dunia kerja.
- Office Undercover
Board game simulasi dinamika kantor, strategi komunikasi, dan problem solving dalam lingkungan kerja.
- Flotion: Relational Flow and Informed Motion
Board game edukatif untuk remaja mengenai batasan personal, hubungan sehat, dan keterampilan mempertahankan keamanan diri.
Mengusung semboyan: “Your Body, Your Choice, Your Safety.”
- Psy Kingdom: Where Decisions Shape Destiny
Permainan edukatif yang melatih interaksi sosial, strategi, serta pemecahan masalah melalui skenario psikologi sosial.
- Vote to Float
Empat mahasiswi Psikologi Universitas Tarumanagara, Larasati Marutika Arbi, Anjani Rahmah Suci, Michelle Patricia Mustopo, dan Nadya Serafin Aprilia Wiranto menuangkan konsep psikologi komunikasi asertif dengan media board game. Board game yang awalnya dikembangkan untuk mata kuliah Psikopreneurship dengan bimbingan Mas Untung Subroto dan Riza Perdana sebagai mentor, dinamai board game Vote to Float.
Vote to Float merupakan sebuah permainan bagi remaja untuk memahami diri dan orang lain lewat pengalaman bermain yang terasa seperti petualangan sekaligus menyenangkan. Setiap pilihan yang dibuat di dalam permainan Vote to Float mencerminkan tantangan sosial yang sering muncul di kehidupan sehari-hari. Ada kartu-kartu kasus yang dapat memantik obrolan ringan, dan skenario yang dekat dengan dunia remaja.
Pemain dapat belajar membangun komunikasi yang lebih jelas, menghargai batas pribadi, dan mengambil keputusan yang lebih bijak. Permainan ini penuh tawa dan membantu semua pemain saling mengenal dengan cara yang menyenangkan, sekaligus membuka wawasan tentang keterampilan menggunakan komunikasi asertif. Tidak hanya itu, board game Vote to Float dilengkapi kunci jawaban permainan yang bersumber dari teori-teori komunikasi asertif, sehingga pemain dapat melakukan cek pada sumber yang kredibel tetapi tetap dapat menikmati keseruan permainan.
Di dalam permainan ini, para pemain berperan sebagai sekelompok orang yang terdampar di sebuah pulau kecil, sementara waktu terus berjalan hingga sewaktu-waktu, gunung berapi dapat meletus. Untuk menentukan siapa yang layak naik ke perahu penyelamat, setiap pemain harus menghadapi berbagai situasi acak yang muncul melalui kartu kasus. Pemain melempar dadu, mengambil satu kartu, lalu menyampaikan keputusan yang akan mereka ambil dalam situasi tersebut. Para pemain lain kemudian memberikan suara untuk menentukan apakah keputusan tersebut merupakan tanda “float (green flag)” atau “sink (red flag)”. Sepanjang permainan, setiap pemain juga mengumpulkan uang. Pada akhir ronde, pemain dengan jumlah uang paling sedikit dan red flag terbanyak dianggap tidak layak bertahan dan akan tertinggal di pulau. Sementara itu, pemain lainnya berhasil naik ke perahu, melarikan diri, dan memenangkan permainan dengan total uang tertinggi.
- Moodster
Story-based board game mengenai petualangan emosi menuju kesatuan diri (adventure to unity).
- Ladder of Light
Permainan ular tangga reflektif untuk 2–6 pemain yang menekankan proses jatuh-bangun sebagai bagian dari perjalanan mencintai diri. Terdapat evaluasi diri berupa kolom Kurang – Cukup – Baik untuk mengajak pemain menilai perkembangan dirinya.
- Freicesz: Freud and The Voices
Board game bertema psikoanalisis dengan pendekatan kreatif terhadap konsep bawah sadar dan dinamika kepribadian Freud.
- Edulogy: Educational Board Game
Permainan edukatif yang menggabungkan materi pembelajaran dengan aktivitas interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep.
- Social Mirror
Permainan reflektif mengenai cara pandang diri, dinamika sosial, dan bagaimana individu dipersepsikan oleh lingkungan sekitarnya.
- Toolkit Lusi: Toolkit for Inclusive Education
Permainan khusus anak usia dini dan anak berkebutuhan khusus.
Mekanisme permainan: anak melempar dadu, mengambil tantangan, maju ke petak tertentu, dan meluncur di perosotan seru.
Selain menyenangkan, produk ini mendukung berbagai aspek tumbuh kembang, termasuk motorik, bahasa, dan interaksi sosial.
- Emotional Labyrinth
Emotional Labyrinth adalah board game psikologis yang mengajak pemain untuk memahami dan mengelola emosi melalui permainan. Setiap pemain mendapatkan peran secara rahasia, ada yang menjadi Empathy yang bertugas membuka jalan dengan memberi dukungan dan ada yang menjadi Dysregulator yang mencoba menghambat jalur dengan memasang emosi negatif. Pemain bergiliran menaruh kartu di papan labirin untuk membuka atau menutup jalan menuju titik akhir bernama Emotion Regulation Success. Jika jalur berhasil terbuka, maka Empathy menang dan tetapi jika semua jalan buntu atau kartu habis, Dysregulator yang menang. Permainan ini dirancang sebagai pengalaman interaktif yang menggabungkan strategi, interaksi sosial, dan refleksi mengenai cara emosi bekerja dalam kehidupan sehari hari.
- Emotional Path: The Game
Board game berupa upaya stimulasi bermain sambil bercerita. Alur permainan dengan kotak-kotak berisi pilihan seperti Start, Express, Pick Your Friend, TOD (Truth or Dare), dan lainnya. Emotional Path adalah permainan board game yang dirancang untuk membantu pemain mengekspresikan pengalaman emosional yang dialami, mengenali diri, dan membangun kedekatan satu sama lain. Komponen permainan yang ditampilkan mencakup: Kotak board game, Papan positif dan negative, Kartu konteks, Kartu truth or dare, dadu dan bidak.
- Snack Your Mind
Board game edukatif yang mengadopsi konsep seperti ular tangga, namun dengan muatan psikologis untuk mengajak pemain untuk: mendorong refleksi diri, melatih regulasi emosi, mengembangkan kesadaran diri (self-awareness), mengajarkan keputusan sehat dalam berbagai situasi dan menghadirkan proses belajar yang menyenangkan dan interaktif. Pada papan permainan terlihat angka 1–100 dengan berbagai ilustrasi ular/tangga psikologis, yang menunjukkan bahwa perjalanan pemain penuh naik-turun sebagaimana perjalanan emosional dan perkembangan diri. Komponen Permainan terdiri dari papan permainan 1–100, Kartu instruksi atau tantangan, Dadu, Bidak pemain, Kartu yang dipegang para peserta berisi, tantangan refleksi diri, pertanyaan pemicu kesadaran, dan situasi sosial/emosional yang harus direspons pemain. Tujuan utama secara keseluruhan, permainan ini ingin membantu pemain agar lebih memahami pola pikir dan perasaannya, melatih coping skills secara sederhana, belajar mengambil keputusan yang lebih sehat, serta menyadari bahwa proses “naik turun” adalah bagian dari perjalanan menuju sehat mental.
- EmoSnakes
EmoSnakes adalah permainan board game edukatif yang dirancang untuk membantu pemain: Mengembangkan kecerdasan emosional (emotional intelligence). Karena, permainan ini bertujuan mengajak pemain: mengenali berbagai emosi, mengekspresikan perasaan dengan lebih sehat, memahami reaksi diri, dan mengelola emosi melalui pengalaman bermain yang menyenangkan. Konsep Permainan, secara visual, permainan ini terinspirasi dari format ular tangga, namun dimodifikasi dengan pendekatan psikologi.
Tagline yang tertera, “Climb the Ladder, Face Your Feelings”, yang berarti bahwa setiap langkah permainan mengajak pemain untuk menghadapi, bukan menghindari, perasaannya. Komponen permainan terdiri dari: 1 Board, 8 Emotion Cards, 8 Strategy Cards, 5 Pawn, 2 Dice, dan 1 Guidebook. Emotion Cards dan Strategy Cards, berisi pertanyaan atau situasi terkait emosi, strategi coping, tantangan refleksi atau aktivitas kecil untuk meningkatkan kesadaran emosi. Sasaran permainan, lebih cocok untuk: anak-anak, remaja, maupun dewasa. sesi edukasi, konseling kelompok, kelas psikologi, atau permainan keluarga. EmoSnakes adalah board game edukatif berbasis psikologi yang membantu pemain mengenali, memahami, dan mengelola emosi melalui permainan interaktif yang ringan dan menyenangkan.
- Triamour: Where Intimacy, Passion, and Commitment Meet
Permainan yang dimainkan dua orang (pasangan) untuk memperdalam hubungan, melalui komunikasi yang jujur, hangat, dan penuh makna. Cara bermainnya diawali dengan setiap pemain melempar dadu dan menggerakkan pion sesuai angka yang muncul. Pemain mengambil kartu sesuai kategori kotak yang ditempati, lalu menjawab atau menjalankan instruksi pada kartu secara jujur dan terbuka. Setiap respons yang berhasil diselesaikan akan memberikan token poin, sebagai bentuk progres hubungan yang terus berkembang. Semakin banyak poin yang dikumpulkan, semakin dalam pula perjalanan pasangan dalam membangun intimacy, passion, dan commitment sebagaitiga fondasi utama cinta yang utuh.
Penutup
Liputan ini hanya merangkum Sebagian kecil karya mahasiswa yang dipamerkan di dalam Pameran Board Game. Selain karya-karya yang diuraikan di atas, masih terdapat sejumlah board game lainnya yang turut dipamerkan dalam kegiatan Psikopreneurship 2025. Pameran Psikopreneurship 2025 kembali menegaskan bahwa mahasiswa Psikologi UNTAR mampu menghasilkan karya yang inspiratif, bermakna, dan berdampak bagi masyarakat. Melalui proses konsultasi, revisi, riset pasar, dan pengembangan produk, mahasiswa diharapkan semakin terlatih dalam berinovasi, berkolaborasi, dan membangun pola pikir kewirausahaan. Kegiatan pameran ini tidak hanya menampilkan kreativitas mahasiswa, tetapi juga menggambarkan penerapan ilmu psikologi dalam produk yang fungsional dan bernilai edukatif. Melalui proses konsultasi, revisi, dan pengembangan bisnis, mahasiswa diharapkan dapat mengasah kemampuan inovasi, kolaborasi, dan entrepreneurial mindset. Dengan kata lain, bahwa Pameran Psikopreneurship tahun ini tidak hanya memamerkan kreativitas mahasiswa, tetapi juga menggambarkan bahwa ilmu psikologi dapat dituangkan ke dalam media permainan yang edukatif, aplikatif, dan bernilai komersial. Pameran Psikopreneurship 2025 kembali membuktikan bahwa mahasiswa Psikologi UNTAR mampu menghasilkan karya kreatif yang memiliki nilai psikologis, sosial, dan berdaya jual tinggi.(RH, WK, W)
